2024/02/13

wudijoのpodcast

diabloの有名ストリーマーとパイナップルの人との対談があったようです
redditにまとめられたスレッドがあったんですがこれは他のゲーム情報サイトからの引用みたい
今回も試しにAIに頼ったらまとめの内容と似たようなものが出力されました。AIってすごい
動画では項目でタイムスタンプをつけてくれてるのでそれに合わせて要約とか引用されたものを合わせたいと思います

Endgame & Beta
- 🧠 Jonathan acknowledges the importance of a diverse and challenging endgame experience.
- 🚀 The game will start with limited endgame content during the Beta and Early Access period.
- 🏞️ Pinnacle bosses are planned, with a storyline to make the endgame engaging and interesting.
- 🔄 Post-launch updates will focus on expanding endgame content and will be integrated into every league cycle.
- 🕒 The Beta duration is expected to be around six months, with a possibility of extending if necessary.
- 🚀 The transition from Beta to full release will be seamless, with minimal downtime for players.
ベータは6ヶ月くらいを想定してて終わり次第シームレスにリリースされる予定
エンドゲーム用にストーリーとボスも用意されてる
順調に行けば年内にリリースできそうな雰囲気もあるけど年末だと人員がなぁ~つって丁度一年後くらいに出てそう

League & Expansions
  - Following a similar model to PoE1 with three-month cycles.
  - Larger expansions approximately once a year, focusing on endgame content.
  - Flexibility to adapt based on the evolving needs of the game.
  - Mention of not adding base classes but considering more ascendancy classes in the future.
- 💬 The S (Scion) class might not make a return due to complexities in skill tree planning and design considerations.
- 🔄 The center of the skill tree posed challenges in determining the paths and allocation of points for various classes.
リーグはPoE1と同様に3ヶ月周期でエンドゲームのでかい拡張が年に1回
ツリーの中心にいてバランス取りにくいScionは削除、Scionじゃなくても多様なビルドができるようになってる

Trade, Economy, SSF
- 💰 Gold will play a role in the trading system, with an interface on the website for searching and instant buyouts.
- 🔄 The non-gold-based player-to-player trade will still be available, and the web interface may be used for both systems.
- 🔄 The web interface may have a checkbox for instant buyouts, while traditional player-to-player trade remains an option.
- 🔄 The gold system aims to feel reasonable, and the balance will be adjusted to encourage usage without making the other system obsolete.
- 🔄 Currency trading may have a different system, and there might be an in-game interface for it without the need for a website.
- 🔄 **Migration Concerns:**
  - Migration from SSF to trade leagues raises concerns.
  - Adding advantages to SSF may complicate migration solutions.
ゴールドは即時取引に使う。従来の公式トレードを使った人同士のトレードも残ってる
カレンシーのトレードには違うシステムがあってインゲームでそれができるようになるかも
SSFは元々の思想とMigrationの問題があるから易化するつもりはあんまなさそう
LEでは特定のアイテムはMigration出来ないけどそれでその問題が解決するかどうかは微妙という受け止め方をしてる

QoL
- 🔍 **Quality of Life Features:**
  - Auto pickup for gold is implemented for convenience.
  - Pickup radius as a stat is not currently planned.
  - Inventory space remains the same; no significant changes.
  - Disapproval of one-slot items due to preference for realistic representation and RPG feel.
- 🧹 **Reducing Loot and Loot Filters:**
  - Efforts to make loot more relevant by reducing currency and items.
  - Reluctance to add an in-game interface, preferring community tools like FilterBlade.
  - Advocacy for community tools being more adaptable and user-friendly.
  - Emphasis on players being capable of creating interfaces for customization.
- 🌐 **Online Tools and Game Client Integration:**
  - Belief that a web browser provides a better experience for extensive information.
  - Concerns about pushing everything into the game client, preferring multitasking on a PC.
 - ⚙️ **Game Mechanics Explanation:** The importance of having basic information about game mechanics, like how Energy Shield works, explained within the game to avoid the need for external references.
- 🛠️ **Improved Help in Game:** Mentioning plans for improved in-game help, including tooltips about mechanics when items mention them.
- 🗺️ **Radius Visualization:** Consideration of adding a clear way to show the radius in-game, possibly through extra tooltips or a button press to display a circle around the character.
ゴールドは周りを歩けば自動で拾うけどその範囲を拡大する要素は考えてない。ここでafflictionがコアに入らないと言及してる
雰囲気を重視して全部のアイテムを1マスにするつもりはない
ルートフィルターはあるけどそれをカスタマイズするUIをゲーム内に用意するつもりはない
コミュニティが作るツールの方がよりユーザーフレンドリーだから
すべてをゲームクライアントにつっこむよりwebブラウザとマルチタスクする方が良い
基礎的なゲームメカニクスの説明を追加したりヘルプを充実せせたりradiusをわかりやすくする改善をするつもりはある

Crafting
- 🔧 **Crafting Vision:** The desire for players to engage with crafting more frequently in Path of Exile 2, attempting to make it a common interaction with items.
- 🔍 **Scope Limitation:** Exploring the idea of limiting the scope of crafting systems to specific item types or mods to maintain a variety of interesting interactions without overwhelming complexity.
- 🛠️ **Crafting Dynamics**: Discusses the impact of crafting in games, emphasizing the need for both high-end and more frequent, accessible crafting opportunities to keep players engaged.
PoE2ではプレイヤーがよりクラフトと向き合う場面が増えそう
クラフトの敷居を下げつつより面白いものにしていきたいみたい。mirrorも続投で同じくらいレアみたい

Influences, Group/Solo, Synergies
- 💡 **Influence from Other Games**: While the speaker draws inspiration from a broad range of games, not just ARPGs, they acknowledge the importance of learning from the genre's evolving standards, especially in areas like trade systems. 
- 🔄 **Evolving Game Design**: Reflects on how player expectations and industry standards influence game design decisions, especially regarding systems like crafting and trading in ARPGs.
- 🔄 Emphasis on modernizing and innovating to maintain and grow the player base.
- 🤔 Concerns about plateauing and potential decline led to the decision to start a new project.
- 🧑‍🤝‍🧑 Player solo vs. group friendliness:
  - 🤔 All content in P2 should be playable solo, but open to improving group features.
  - 🔄 Balance between solo and group play to ensure equal rewards and enjoyment.
  - 🌐 Acknowledgment of the evolving gaming ecosystem with third-party platforms like Discord.
- 🔄 Cross-build synergy in P2:
- 🔄 Natural cross-build synergy due to the physical sense of interactions between skills.
  - 🤯 Concerns about potential excess cross-build synergy and its impact on multiplayer advantage.
- 🚀 Future considerations for in-game solutions like LFG features:
  - 🤔 Concerns about promoting the idea of being carried through the game.
新しくなるゲームシーンに合わせてpoeも進化していく必要があって、維持と発展のためにPoE2を開発したみたい
GGGのことは昔ながらの作り方をやめない頑固な佃煮屋ってイメージ持ってたから前のインタビューの時も驚きがあった
ソロとグループで同じくらいの楽しみと報酬がでるようにしたい
けどビルド間で生まれるシナジーとその影響については注意してる
LFG機能の充実も考えてるけどゲーム全体にキャリーされるという考え方が広まることへの懸念もある

Builds & Balance
- 🎮 **Game Philosophy on Builds:**
  - Developers want everything to be possible in the game but acknowledge the trade-off in effectiveness for one-button builds.
- 🔄 **Build Complexity and Gameplay:**
  - Path of Exile 2 builds may involve more actions, combos, and decision-making compared to PoE1.
  - While one-button builds may become effective at high levels, the goal is to maintain engaging content that requires thoughtful engagement.
 - 🎮 Philosophy on game-breaking issues: "during the beta, we have to reserve the right to fix things that will break your build"
- 🛑 Approach to overpowered builds post-release: "we kind of don't really want to screw around too much with that"
ワンボタンビルドは可能だけど効率の面でトレードになる
PoE2ではアクションとかコンボとか意思決定がより多く含まれる
高レベルでワンボタンビルドがより効果的になることはあるけど、ちゃんと考えて行動するコンテンツを維持するのが目標
ベータ期間中はビルドがぶっ壊れる修正を入れるかも
リリース後はOPビルドに対してもいじる(ナーフ?)といったアプローチを取りたくない

Chat Q&A (& Respec)
- 🛠️ Change in Respec system: "current Respec system actually uses gold, cheaper at low levels and more expensive at high levels"
- 🎮 Plans for in-game competition: "cool to have more things that you can compete on," considering more ladders and competitions.
- 🔄 **Meta Classes in PoE2**
  - In PoE1, meta classes were somewhat behind ranged play styles.
  - In PoE2, efforts have been made to balance and improve melee, addressing animation problems from the previous version.
  - The motivation for changes in PoE2 includes significant improvements to melee.
- ⏩ **Skip Campaign or Boosting**
  - No plans for skipping the campaign or boosting characters.
  - The second character in a league benefits from better gear and resources, making the campaign faster.
リスペックはゴールドでできるようになって序盤は安くてどんどん高くなっていく仕組み
ラダーのようなゲーム内で競える要素の追加には前向きっぽい
PoE1ではレンジドの方が強かったけどPoE2ではメレーはだいぶ改善されてるっぽい
トーチライトでは移動スキルと道の狭さと純粋な火力の問題でメレーも強かった
殴りの距離までトコトコ歩く必要があるという構造的欠陥にPoE2はどうアプローチしたのか気になるところ

キャンペーン(act)をスキップする機能についての質問には食い気味にnononoって答えてるのでなんもなさそう
装備と知識があるし1キャラ目より早いからいいっしょってスタンスみたい
まあそれはそれで事実なんだけど求められてるのは70レベルの新キャラが生えてくることだからちょっとズレてんだよな
時代のニーズに合わせて行くつもりみたいだから何年かしたらここも変わってるかもしれん
そもそもこの手のゲームで任意の状態でキャラが爆誕する機能って一般的なんですかね?
あんまり聞いたことないけどそういう機能がないのはないなりになんか理由があんのかな


終わり

0 件のコメント:

コメントを投稿