2023/12/01

Snipeの仕様

redditで見かけたこのスレッド、Snipeサポの仕様を解説していて理論上は221%moreのサポートになると言ってる
これを繋ぐとメインスキルのeffectivenessはそのままに基礎ASを100%に上書きし
1stage目は特別に0.5溜めた段階で1扱いしてくれてそこで放せばmore AS more damageとなるらしい
stageの部分はScourge Arrowも同じ仕様らしいけど、プレイフィールを優先してこういう事になってるんだろう

スレッドではマクロを使えばAPSが15まで行けるって話をしてるけどそれはマズいのでまともな方法が必要
jungroanがマナを切らす戦法で1stageを連打する動画を出してる
配信の7時間地点くらいから色々試行錯誤してこの結果にたどり着いてる

でこの動画を見た人がなんか違うくね?とスレッドを立ててる
最初のスレッドではASが実質360%上がるって話だけど実際は120%くらいじゃないかと
スレッドの中ではmanaを切らすとregen待ちの時間が発生するって話もある


せっかくスタンダードにアイテム色々あるし自分で試してみるかとやってみたのがこれ。pob
APS15って聞いてたしpobもそう言ってるけどコマ送りして確認するとAPSは10くらいだった。流れ変わったな
mana切れの待機時間が33msでtrigger rateが66msだからどうやっても1セット99msはかかるってこと?
えじゃあattack rateを9とかまで下げりゃいいんすか?とすると動かない。というか普通の弓持ってパッシブ取ると10を超える
CDRとかserver tickから目を背け続けてきたのでここらへん感覚的にも理論的にも全然わかんない

うまく行かないときはこういう感じ。この時は上のpobからASを減らしてる
gale forceが1だとチャネリングしちゃって、2あるとAPS6くらいでトリガーしてる。繊細だねえ
ASを50%増やしてもAPSの変化は0.5くらいか?って時もあればシャカシャカ動くときもある
他にもregenが多いとかunreserved manaがsnipeのコストより多いとチャネリングし続けて、足りないとデフォアタックが出る
regenも33ms毎に起きてるんだろうからなんか丁度いい塩梅がありそう
そもそもマナを使った時と同じタイミングでregenするかどうかの判定と実行をしてんのか?33ms後?
小数点のレベルでregenするマナの切り上げとか切り捨てってどうなってんだ?と考え始めた所で脳がシャッター下ろした
スプレッドシート好きな人達がいい感じの計算機作ってくれるだろ多分


ビルドはBurning arrowがいいらしいけどトリガー扱いだからbarrage使えないし対ボスどうすんだ問題がある
トリガーだからtrinityも使えないしmana leechもしたらマズいし不意にASが生えると壊れうるのでHHつけるのも怖い
面白そうだけど考えることと制約が多いのはやだなあと思いました
gale forceが1秒で10貯まるのでwind wardを使えるまたとないチャンス。far shotに行く?じゃあ僕もそれで...


snipeのことBAかpunctureにしか使えないやつだと思ってたけど普通の使い道もあるみたい
一発がデカくなるから入るailmentもデカくていいって話らしい
弓やんないからイメージだけど生粋のdeadeyeにはこんなの弓じゃねえって言われそうなプレイスタイルだなと思いました
マナ周りの調整がめんどいからスターターはこの真っ当なsnipeをやって後々脱法snipeに移行するのも良さそう
脱法の方はnot intendedって言われて消されても「う~んまあそうかも」って感じするから自分でやるのはちょっと怖い

テストしてみてAPS10超えたよとかこうやるといい感じだったよみたいなのあれば教えて下さい

終わり

3 件のコメント:

  1. PoBを拝見させていただいたんですがASを高くし過ぎではないでしょうか
    SnipeのCD0.05s=2tick≒15APSが攻撃速度の上限で、1st Stageのみ倍速になるのでそこに到達するにはAttack Timeが4tick≒7.5APSでいいというのが提案者の主張だと思います
    試しにこのPoBに50% Less Attack Speedと記述してSnipeのAttack Rateを7.39としてもPoB上のBAのAPSは14.78で、50% Less前の15.02とほぼ変化ありません
    そして、これに異を唱えている人はSnipeのChanneling終了時には通常のAttack Timeと同じ時間のフォロースルーによる待機時間が発生すると主張しています
    この理論によれば最初のPoBの条件では1st StageのAttack Time = 0.033sだけChannelingし、通常のAttack Time = 0.066sのフォロースルーが発生し1回の攻撃の全体動作は0.099s、すなわち10APSになったというのをうまく説明できているかなと思いました
    自分で試したわけではないし自分がうまく理解できているかも怪しいので長文でとんちんかんなこと言ってたらごめんなさい

    返信削除
    返信
    1. PoBでSnipeを2nd Stageに設定した時のBAのAPSと実測値がほぼ同じっていうのは「SnipeのChanneling終了した射撃後はフォロースルーの硬直時間があり、それはSnipeのAttack Timeと同じ」という主張が正しいことの裏付けに思いました
      というのもSnipeのStageを1→2に溜める時間というのがまさにSnipeのAttack Timeなので、PoB上で2nd Stageに設定するというのはフォロースルーの硬直時間分を擬似的に再現しているなと。
      PoBの2nd Stage設定がこのシステムの真のAPSだとすると、Redditでも書かれているように結局このシステムは「スキルのASを120% of Baseに上書きする」という機能になるようです

      削除
    2. おぼろげながら理解できてきました。ありがとうございます
      低ASでも弓を乱射できるかと期待してましたがそれなりに必要そうですね

      削除