2022/01/25

Game Balance in Siege of the Atlas

気になった部分と感想

Hit based Spellcasting
Problem:
Most hit-based Spellcasting builds deal too little damage and have too few defensive and mobility options.
hitで戦うspellはダメージも防御も機動性もない そうだね×1


Solutions:
increase some cast speed values and give rings and amulets additional tiers of cast speed modifiers.
Improve many skills that rely heavily on unique Threshold Jewels to enhance their damage and remove or change these jewels. 
Lower the damage from Totem, Trap, Mine and Trigger effects to balance out the buff to these spells. 
Lower the damage of player Ignite by 28% to partially offset the damage increase that many Ignite-applying spells have received.  
We plan to introduce a mechanic for Ignite damage with melee attack skills to give some unconventional Ignite builds a new option for enhancing Ignites.
Threshold Jewelsに強く依存してるスキルはダメージを増やしたりしてjewelを削除
cast speedのmodに上位のtierを追加。gem自体を強化するからその分今でも強いアーキタイプとigniteのシステム部分はナーフ
melee attackによるイグナイトは新しい選択肢を考えてる

Orb of Storms:
Orb of Storms no longer requires splitting from the caster when they cast a Lightning spell in its area. 
ダメージが増えて円の外でlightning spellをcastしても反応するようになる
actのオトモはやっぱこいつか?


Hit-based Bow Attacks
Problem:
Hit-based bow attacks require an unreasonable amount of investment to reach competitive levels of damage. Builds that want to achieve this must utilise critical strikes and many skills can't sufficiently invest in this mechanic without sacrificing defensive options.
弓はcritに行かないと火力が出ないしそうすると柔らかいという問題
柔らかくても火力を出したい人が弓をやるってイメージだからまあそういうもんだろと思ってたけど問題らしい

Solutions:
Give bows the same local added elemental damage modifiers as two handed melee weapons do, which are much stronger than the bow-specific modifiers used previously.
Improve the damage of bows in general, with some base types getting up to 50% more base damage than before.
Improve the Mastery options on Bow Passive clusters.
New Quivers.
火力を出しやすくするからその分他に回してくれよなという調整がくる
弓は全然やったことないけどツリー右側の人はspell suppressも稼ぎやすいし強いかも


Sources of Added Damage
Problem:
Added Cold, Lightning and Chaos Damage Support Gems provide significant unconditional added damage that outclasses many damage options available to some builds, most notably bow builds. By comparison, many other sources of added damage are relatively weak.
サポジェムのaddが他のaddよりも強い問題
単純に3.15のサポジェムナーフから運良く逃れてただけなような気もするが

Solution:
Lower the strength of unconditional "Added Damage" Support Gems, and raise the strength of "Local Added Damage" and "Added Damage to Spells" on weapons.
Tier 2 local added Fire, Cold and Lightning Damage has been increased by roughly 26%, with tier 3 being increased by roughly 40%.
Tier 2 local added Physical Damage has been increased by roughly 8%, with tier 3 being increased by roughly 10%.
Added Fire, Cold, and Lightning Damage to Spells Prefix modifiers on Weapons have been increased by roughly 35% at the highest tier.
ジェムを弱くして装備につくaddを良くする
effectiveのいいspellをやりなって気持ち伝わってくるな


Skill interactions with Hydrosphere
Problem:
Skills should not be balanced around using an off-class or off-theme skill like this. 
関係ないスキルのバランスに影響を与えてた

Solution:
Change Hydrosphere to have a one second cooldown before it can be hit again.
一秒に一回しかhitしなくなった。explosive arrowではまだ使えるかもしれん
自分も使ってたけどまあ不健全ですわね

Triggering Marks
Problem:
When applied through Mark-on-hit skills or unique items that trigger them, Marks are far more efficient for clearing and easier to sustain on boss fights. Builds that don't have access to these high-end items are disadvantaged in comparison.
mark on hitがそれを持てないビルドに対して強すぎて問題らしい
面倒なクラフトやって装備に投資してるから別によくねえか?と思う

Solution:
Make Marks permanent so they only require a single cast for boss encounters. Add a new support gem that lets attacks trigger marks on hitting Rare and Unique targets.
markが永続になりmark on hitのgemが出る。その代わりインフルmodが消える
複数ボス出したり無敵になってワープする度にmark消したら怒るからな


Skill Balance
Problem:
Detonate Dead builds can gain significantly more damage by diluting the pool of Desecratable monsters with high-life Spectres.
青装備でゲームになるくらい強かったらしいDDは死体からのダメージボーナスが良すぎた

Solution:
Change Desecrate to have a fixed chance to spawn a Spectre corpse.
連れてるspecterが死体として出る確率が一律15%になる
Desecrataを2回唱えても欲しいspecterが出ない確率が20%くらいある
nerfではあるけど雑魚の死体でも火力は出てたらしいから体感でどこまで変わるか

Problem:
Seismic Trap has very high damage scaling as its damage scales with increases to Area of Effect. 
aoeを広げてもダメージ発生点が広がらないためoverlapさせやすくscaleがしやすかった

Solution:
Make modifiers to Area of Effect apply to the area Seismic Trap's bursts can target at a ratio. 
広がるようにした。どのくらい広がってoverlapしにくくなるか未知数だけどまだいけそう



Unique Item Balance
Problem:
March of the Legion is a very low-cost method to gain four extra auras on some builds due to the change where Mana is not being required in order to cast an aura. It also took full advantage of the Supreme Ego keystone in a way that goes against the intent of the mechanic and gained a significant amount of power in the process.
auraをreserveとは違う形で張れてた靴がSupreme Egoと合わさってコスパ良すぎた問題

Solution:
Rework the Blessing mechanic of March of the Legion to limit the number of Blessings you can have to one. Change the skill to cost mana instead of temporarily reserving mana. 
3.16ではマナが残ってなくてもblessingを展開できたけど次からは実際にmanaを消費するように
火力やべ~ってビルドで使われてること多かったからnerfされるかもなと思ってたけどされた
維持するのクソめんどくさそうだしシステムを変えなくても単純にeffect下げれば良かったんじゃねえかなと思う


Release Blessing as a Support gem
Improve the aura level granted by March of the Legion so the item excels at using a Blessing aura.
Remove Mortal Conviction and the life passives from behind the Blood Magic keystone .
make a Mortal Conviction-style support gem that makes an aura free, and prevents you reserving mana. 
Change Blood Magic to also grant 10% more life to compensate for the removal of the efficient life passives behind the keystone.
Change Supreme Ego to not limit you to one aura and instead give more aura effect based on how much mana an aura reserves.
それに関連してかblessingがサポジェムになるmortal convictionもgemになる
mana efficiencyの変更でauraを沢山張れるようになった分、相対的に弱かったmom系のビルドが強くなるかも
supreme egoはreserveしたmanaの量でaura effectが貰えるようになる
BMとmortal convictionの間にあったlifeノードも消えるからその補填としてBMに10% more lifeがつく。強そう


The Shade Form skill
Strength of Blood keystone
pobとか解説動画を見ると結構繊細なバランスで成り立ってたみたいだけど無敵は運営に嫌われてるんでね、しょうがないね
やってた人も来季はないだろうなと覚悟完了してただろうし

Problem:
The Dancing Dervish unique item has no accessible way to sustain its mechanic on Boss fights, mostly due to Rampage stacks being difficult to activate in these fights and the summoned minion's behaviour feeling sluggish while clearing.
ボス戦での召喚と維持とミニオンの挙動が問題

Solution:
Change The Dancing Dervish to cause you to gain rampage on melee hits and improve its minion behaviour.
The minions summoned by Dancing Dervish now use the new, channelled version of Cyclone. Their movement speed and AI have also been adjusted to feel more proactive while clearing.
正直問題だと思ってなかっただろうけどprophecyが消えるしいいタイミングかな思って調整してそう
cycloneがchannellingのついたものに変わって賢い挙動をするようになるらしい
旧cycloneだからと使ってたmultistrikeとかruthlessが繋がらなくなってジェムに困るかも
無敵とかでフェーズ移行があるボスにはその度にrampageが始まるまで殴らないといけないのはダルそう


気になったのはこんな部分
DDは死体でのスケールが落ちてデタミ/graceはlv15程度まで落とされてspell supは稼げる数値と軽減量が減って
くらいまで予想してたから許された...って感じ
投資に値する防御システムだなと思ってたからナーフされたら中指立ててたかも
調整される内容も公開されたのが全部じゃないみたいだし楽しみ


終わり

2 件のコメント:

  1. 匿名1/26/2022

    来季は絶対できないのを見越してShade Form Juggをやってみたけど壮絶な力と引き換えに定期的なオーラの張り替え作業を強要されるのが苦痛でした。

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    1. 季節限定感はすごかったので興味はあったんですけど繊細でめんどくさそうなので敬遠してしまいました
      雑に無敵になれるわけじゃないんだし別に残ってても面白いだろうにと思います

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