36チャレンジも終わってリーグ要素使い回しポータルも貰ったので初投稿です
チャレンジは最初はだいぶ難しそうだなと思ってたけど、条件付きボスキルがそれほどでもなくて良かった
・リーグの感想
周りのザコを処理して旨いmodのついたremnantを探して繋いで湧いたやつ倒して箱開けて...の一連の流れは冗長だった
途中から面倒になってデカい骨壊せばいいやくらいでやってた。これも最適化の一つではある
harvestとかincursionみたいに別空間で安全で、ドロップ品は同じ場所にドサッと落ちて欲しかった
リーグカレンシーをNPCと交換しないとchaosなり装備なりのドロップとならない
そうなるとリーグ要素をやってても旨いんかなこれとよく分かんない感じだったのも微妙ポイントの一つ
爆破するものを考慮すると報酬を増やしやすいって仕組みは良かったと思う。remnantに凶悪なmodが多すぎんよとも思うけど
・3.15の調整
薄々思ってたけど、やっぱGGGは適当に調整とか変更をやってるなと確信に至った
加えて最近の配信でuber elderとかmavenは大多数のプレイヤーがクリアできないくらい難しくあるべき、みたいな発言もしてて思ったより尖った哲学を持ってるみたい
PoEが難しくて奥深くてランダム性に富んだゲームである(になる)ことは歓迎だし、何が難しくて奥深いかのジャッジはGGGの仕事だと思う
けど面白さに繋がらない/失わせる部分についてはユーザーの声を取り込んで行って欲しい
ただユーザーの意見を聴いて取り込めば面白いゲームができるのであれば今頃PoEは無いだろうし、そういう意味では頑固に過激な思想で作られた方が良いのかもしれない
マナとかフラスコとかサポジェムについてなんかちょっと違うなという認識が有るみたいで来季また色々変わるみたい
淀んで停滞してしまうよりは色々変化が起きる方が面白いからGGGにはその方針で頑張ってほしい
6年くらいやってて愛着はあるしこのゲームが近しいジャンルのゲームの中で一番面白いと思ってるから遊んでるけど
よほど合わなければ止めりゃいい話だしユーザーは気楽なもんよ
実際問題としてダメージ減はまだしもailmentへの対処とかsecond windナーフによるguard skillのuptime減はだいぶキツかった
preactiveな部分が弱くなるとやっぱ脆くなるねえ
脆くなったからと言って防御に投資するとダメージが減って結局フラスコがキツくなって死んでしまうので
エンドゲームを今までのようにぼーっとクリアしたいならもっとビルドの段階で頭捻らないいけないですねこれは
以下絵日記
育成はmanabond,absolution,armagedon brand,stormbrandと色々変えながらどれがいいかな?これかな?とやってたactの段階で評価するのは鱗滝さんにも判断が早すぎると怒られそうだけどabsolutionは弱かった
archmeageを繋げたfrostblinkが思ったより強くて後半はこれでやってた
あとパッチノートにも書いてあったけどtemplarがなんかすげえ喋るようになった
2キャラ目でmomとは言えlife2400でlv83 mastermindを倒せてビルドのパワーを感じてる
その後aulに一年ぶりくらいに出会う。浅くてmodも無いようなものだったから勝てた
このdelveってコンテンツやってる人が少ないからかドロップ品が高く売れた
その後レベルが上がってキリのいいタイミングでendgame bossたちと対戦
atziriと同じ攻撃をしてるせいでfeardがマジで大変だった
RFと爆破範囲が被って見辛えなあとなってる図
70個くらいlogbook行ったけどlost sanctumは2回しか出なかったのでここはRNG
そんでもって最後のボスを倒して36終わり
こいつもよく分かんない攻撃をしてきてムカついた。戦闘開始とともにジャンプして周りにbleedを入れるのはマナー違反だろ
36終わってからもちょくちょくやってたけど流石に満足した感があるので今季はこれで終わり
今季はボスじゃなくてそこらのザコに囲まれてポコポコ殴られて死ぬシーンが多かった
キャラが柔いのもそうだけど攻撃ボタン押してから実際にダメージが出るまでにラグがあるビルドは危ない
そういう学びを得られたのでザコ死も無駄ではなかった
終わり
なんだかんだでT16も結局サクサク回れるようになるとはいえ諸々の変更でゲームが面白くなったかといえば、いや・・・って感じのもやもや感あるリーグでしたわ(といいつつまだやってるんですが)
返信削除新スキルの強さバランスが滅茶苦茶でリーグ要素がだるいのも後押ししてたなぁ
GGGくんとしては早くなった攻略速度を落として装備更新を楽しんでくれやくらいのつもりだったんでしょうが、zoom zoomしてたユーザーからするとできてたことが出来なくなっただけって感じですからね
削除スキルとかビルドに飛び抜けたものが有るのはまあいつものことだし良いんですが、forbbiden totemは柔らかいし
とは言えリーグ要素はスマートさに欠ける部分が多く有って、もう変わることもないだろうというのは残念ですね
例の配信みてると(まとめを流し見しただけですが)確固たるゲーム哲学があるようでそれはそれで良い姿勢かと思いました。
返信削除スキルを最適解ではなく自分の遊びたいような使い方をすると(mine、totemが強いとかtriggerが良いとあると思いますが)どうしても弱くなってしまいます。
自由なビルド自由なメカニクスは推奨してるけどそれが通じるかは保証しない、というのが運営のスタンスなんでしょうか。
自分がやりたいようにやった結果なので自業自得なのですがもう少し調整して欲しい、RIPを恐れてそろりそろりとファームを続けるのはしんどい…、今期のnerfがなければこんなビルドでももう少し遊べたのではないかと思うと少し悔しいです。ちなmanabondビルドした。
メタの強スキルのzoomzoomビルドでもなければ皆似たりよったりでRIPしないように回ってるのでしょうか?記事を読むと同じ様な事は感じられたので自分だけではないのかなとちょっとほっとしたりもしました。
リーグ要素は箱だけ開けてみたいにしてました、remnantもimmuneがあればボーナスみたいなとこありましたが触ったらヤベェやつばかりだし範囲がギリギリだと含んでるのか外れてるのか見辛くてもう少し何とかして欲しかった。
来期は小さいコストでもディフェンスに見返りがあるようにするの一文に期待してます。ailmentsやCurseなど状態異常への対策も選択肢を増やして欲しいところです。
サポジェムに関してもまだ今が最適解とは思ってないのでそこも良くなるよう信じたいです。
今期もお疲れ様でした、記事いつも楽しみにしてます長々失礼しました。
ご愛読ありがとうございます。励みになります
削除「色々スキルとかシステムを追加するけどそれでエンドゲームをいい感じに超せるかどうかはわからん、強すぎるならナーフする」って運営かなと感じます
お金稼ぎや強すぎるスキルは来季ナーフされるかも知んねえってことを考え始めるとビルド選びが健全で無くなるから極端に強かったり弱かったりはやめてほしいですね
リーグ要素は視認性とかそういう部分でももう一声って感じでしたね
そんなに細かいこと気にしなくてもいいんですがどうしても効率的に爆弾を置こうとするとわかりにくい時がありました
リーグ途中にきたArctic Armourでfreez immuneになるとかの発想は面白かったので来季の防御面でのバフは自分も期待したいところです
ailmentやcurseに事前に対策取れてないとこんなに死ぬんだなと気がついたリーグでした
来季もそれなりにプレイしていきたいと思います